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Author:Ethan Carter
MMOの世界にハマって抜け出せない 胃酸過多ぎみな日本人のプレイ記。
今メインでやっているのは 三国志Online 黄河 〔蜀〕所属 岳凛
見かけたら"手招き"してねw
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| イベント合戦 トラ・トラ・トラ |

少しは頑張ってるけど、死亡数を減らしたいところ 5月末の新実装と同時に、6月にかけてイベント合戦がいくつか行われる。 昨日はその初日で、新兵器「虎戦車」と「強化型投石車」のお披露目とあいなった。
両軍共に2台ずつ新兵器が用意され、さっそく戦場での効果を試す人がいたようだ。 うちの部曲はといえば速攻戦術が持ち味なので、基本的に兵器の運用は合わないと思われる。 逆に、兵器をいかに無力化するかを試してみたいと意気込んだはいいものの・・・
またしても参加した陣が捨て陣! 最近多すぎるような気がするが孔明の罠だろうか。 いそいで3陣、いや2陣。などとあたふたしつつ渓谷フィールドにいってみると、魏との差がついてしまっておりややピンチなムード。 だが、運良く自城近くに虎戦車あり、との報を受けさっそく戦ってみた。
感想は今のところ使い方が確立されないと難しそう、というのが率直なところだ。 開けた土地に3台程度来ていたのだが、散開して回り込めば敵の援護がない限り虎戦車自体の脅威はそれほどでもない。もっと狭い道で遭遇したりしたらどうなるだろうか。
ちなみに強化型投石車は結局見る事はなかった。 通常の投石車と並べて待ち構えられたりすれば、ワーワー突撃の蜀軍が危うい気がして怖ろしい。
そういえば火炎矢・弐が欲しいのだが、売っていない。 というか結構なお値段らしい。 新参プレイヤーに立ちはだかる新たな壁、金欠の黒い影なのだ。
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(2008/05/31(土) 06:35) |
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| 〜"孫子"を読んでみる〜 第三回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第三回
計 (3/4)
『戦は騙しあいである。
・本当は自軍の作戦が可能である → 不可能であると思わせる ・本当は自軍の運用ができている → できていないように思わせる ・本当は敵に近づいている → まだ遠くにいるように見せかける ・本当は敵から離れている → まだ近くにいるように見せかける
こうした偽の姿を敵に晒しておいて、 敵が欲しがるものがあれば、それをエサに誘い出し 敵が混乱していれば、その隙に攻撃し 敵軍が充実しているなら、こちらはそれに備え 敵が強いようなら、交戦を避け 敵が怒っていれば、その態勢を乱す
攻めるのは敵の無防備なところで、 出撃するのは敵が予想していない地点である。
これらのようにその時々で上手く対応し、あざむくのが兵法家の勝ち方であるから、最初からどう勝つかは言いようがないのである。』
※「兵者詭道也」 兵とは詭道なり、で始まるこの文は、戦場で起こる全てが騙し、騙されの世界である事を示している。そこには正義のヒーローは存在せず、刻々と変化する戦場において臨機応変な戦いができた者だけが生き残れるのだ。
三國志オンラインでも真っ直ぐ攻めるだけが戦いではないから、常に裏の裏を考えて対処すべきはもっともであるが、その前に自軍内の相互の連携・協力・理解があっての話であるから、すべてがこんな都合よくいくわけもない。 しかし必勝の法とも言えるこの項を頭にいれて、いかにその道に近づけるか努力せよ、という事なのだろう。
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(2008/05/30(金) 20:14) |
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| 〜"孫子"を読んでみる〜 第二回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第二回
計 (2/4)
『もし王がこれらの考えを聞き入れてくださるなら、それを用いて必ず勝ちますから、この地に留まりましょう。 もし王が単に軍を任せて私に戦えというだけでしたら、敗北は目に見えていますから、この地を去りましょう。
ご自分の為になるとお考えになって聞いてくだされば、これが軍に「勢」を与え、戦いの助けとなるでしょう。 「勢」とは場の有利に立ち、勝敗の決め手をつかむことでございます。』
※これは前回の基本事項をふまえて、自分(孫武)が仕えるべき主君である呉の王に対して発言しているといった形の文になっている。 自分の戦略を用いて戦うの事の利と、戦場で個々の技量にまかせて、ただ戦うことの危うさを説いているのだ。
短い文であるし、三國志オンラインとは直接関係はないが、きちんとした考えの下で戦う事が、いざ戦場での助けになることは間違いない。 ただ、今の段階ではまとまりのないプレイヤー同士のつながりの中にそれを求めるのは難しいかもしれない。
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(2008/05/27(火) 01:55) |
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| ついつい熱くなりにけり |

今週は土日に呉・魏との連戦の予定であったのだが、諸事情により土曜日の合戦は敵影一つ見ることなく終わり、ものすごい消化不良な気分で就寝していた。
そんなわけで日曜の魏戦は、どうもいつもよりコーフンしてしまったようだ。 3陣に入り、敵にも手錬のプレイヤーがいたようだが、結果は城門破壊に成功するという快挙であった。が、個人的にはやや突出して敵をぶちころすーモードになってしまったのが反省点だ。
そのわりに前回は10kill 1deathだったのが、8kill 1deathに減っているのは何とも皮肉だ。 もっと落ち着いて確実な貢献ができるべく頑張らねば。
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(2008/05/26(月) 10:57) |
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| 〜"孫子"を読んでみる〜 第一回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第一回
計 (1/4)
『孫子が言うには、軍事は国家の重大事である。 生きるも死ぬも、国の存亡が懸かっているのだから、よく考えねばならない。 そこで、これを五つの項目に当てはめ、明確な数字で具体的に計ることで探っていくのだ。
〔五つの項とは〕 道・天・地・将・法 「道」・・・民衆が王の目標に同じく向かうよう導く政治。これが上手くいっていれば、民は王と生死を共にし、王を疑わずついてくる。
「天」・・・天気や季節など自然のこと。天に従う、または逆に裏切って利用し、勝利を得ることがある。
「地」・・・高低・広い・狭い・などの様々な地形。動きやすい地、逃げられぬ地など、軍の生死に関わってくる。
「将」・・・軍を動かす将軍の能力。これも五つに分けると、 ・冷静な判断のできる − 智 ・部下からの − 信 ・兵を思いやる − 仁 ・決してゆるがぬ − 勇 ・しっかりと軍を統率する − 厳
「法」・・・軍隊内の規律や、将軍が王から与えられた指揮権などのルールのこと。きちんと守られていない軍隊はばらばらになってしまう。
これら五つの事は、将軍であるからには聞いていないものはいないはずである。聞いたことがあっても、ちゃんと理解できていれば勝ち、わかったつもりでは負けてしまう。
これを踏まえ、さらに具体的に敵と味方を比べてみる。すなわち、 ・どちらの王がよい政治をしているか ・どちらの将軍が有能か ・天候や地勢の有利はどちらに味方しているか ・軍の規律はどちらがちゃんと守っているか ・兵力はどちらが多いか ・兵士、前線指揮官はどちらがよく訓練されているか ・どちらが賞罰を明確に行っているか
これらを比べ計算することで、勝敗の結果がわかってくるのである。』
※孫子の最初の文である。戦争というものを重く考えており、勝つ為に物事をじっくりと様々な視点から量るべき、というのだ。
当時の王様や将軍の中には、己の武勇をたのみに闇雲に戦を仕掛ける人が多かったんだろうなあ、と想像してしまう。血なまぐさい古代じゃ、こんなクールに戦争を分析しているほうが変わり者だったのかもしれないw 「凡此五者 将莫不聞」この五つの項は、いやしくも将軍たるもの聞いたことのない者はいない、なんて言われてドキッとした筋肉バカ将軍もいたんだろう。
三國志オンラインにおいては、NPC君主様はどこもよい政治をしてらっしゃる(笑)ので、反乱もなければ暴動もない。 また実際には人間の行動を大きく制限する天候も、ゲームでは大雨だろうと全力疾走できるし、賞罰システムは全く同じだ。 ここで関わっていそうなのは、地・将だ。
まず「地」とは戦場マップの分析である。 敵を一本道で迎え撃てる地や、横道が多くて狭い危険な道など確認すべき点は多いが、互いに作戦図を確認しあって連合・徒党全員がマップの地形の知識を共有しているところがどれだけいるのだろうか。 この場合、緻密な共有作戦図を渡しているから大丈夫、というのが一番危険な認識である。 そもそも地形は自分の目、経験で覚えていくべきなのであって、必要なのは互いに確認しあいながら歩くことだと思う。当然よく気がつく人、そうでない人など、各人の異なる視点をすりあわせ、全員の認識をより立体的にする為である。
次に「将」は指揮官のことである。 ゲームにおいては唯一冷静に戦況を見渡せる指揮官の意見は、チャットの情報の中では最優先に耳を傾けるべきだ。だが、敵と直接戦わず、全軍を導くのは大変な労力だろう。 本文中にある将の能力、智・仁・勇・厳どれも大切であるが、これらを努力することによって「信」、その陣に参加しているプレイヤーからの信頼を得ることができるのだ。 これがにわか軍師様と、本当の指揮官との違いである。
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(2008/05/25(日) 06:07) |
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| 〜"孫子"を読んでみる〜 序 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 序
なんとなく作ってしまった『兵法ってどう?』カテゴリであるが、何なのかと言えば現在プレイ中の三國志オンラインとの合戦と、いわゆる兵法ってやつは結びつくのかどうか、というテーマである。
私は全く軍事方面には詳しくないし読んだこともないのに、何故か知っているのが「孫子」だ。 どこかで聞いたことはある。が、具体的に何が書いてあるかまではさっぱり。 結構同じような人っているんじゃなかろうか。
少し調べてみると、かの曹操も孫子を読み注釈を付けたと言われている。というか、現在伝わっている「孫子」の底本となっているのが「魏武注孫子」と呼ばれる魏の武帝(=曹操)の残したテキストらしいのだ。 いよいよ三國志と関わってきたぞ。ってほどでもないが、とにかく中国においても世界においてもこれだけ読まれて支持されている兵法書はないのだ。
しかもその時代の古さがすごい。 著者とされる孫武が生きていたのは春秋時代末。紀元前5世紀頃だ。 もちろん三國志の時代からしても大昔。ざっと700年も前・・・。それどころか秦の始皇帝すら300年前の文献として古典にもほどがある、なんて思っていたかもしれない。 だが、途方もない年月を経ても後世の評価は一定だったようで、我らが三國志の曹操も読んでて当然の教養として身につけていたのだろう。
ちなみに日本へは遣唐使が始めて持ち帰ったのが最初らしい。曹操から400年近く遅れてのことだ。その後も徳川幕府が奨励したり、民間でも注をつけて研究するなど現代に至るまで読み継がれている。
孫子の解釈の違いなどの詳しい内容は専門図書にまかせるとして、ここではゲームである三國志オンラインと照らし合わせつつ、孫子ってやつはいったいどんなことが書いてあるのか読み通してみようと思う。 対象は私と同じく、初めて孫子に触れる諸兄である。 よって内容は極力軽めにし、あくまで読み物として綴っていくことをご理解いただきたい。
参考図書として、講談社学術文庫「孫子」 浅野裕一 を使用している。 これは孫子の内容が記述された、最も古いとされる前漢時代の竹簡の資料を使って書かれたものである。 その他に岩波文庫版なども定番らしいが、手元にない。ブックオフで探したい。
講談社版をなぞって、全十三篇の内容を、各篇4つ程度の区切りで分けて一回とする。 本文を読んでいる前提で書いても不親切が過ぎると思うので、一応本文の内容を意訳したものを記述し、その下に私の一言・三國志オンラインとの事を付け加える形とする。
訳文は本のまま丸写ししても難しいので、私の超意訳と箇条書きなどでなるべくわかりやすく書こうと思うが、いかんせん素人の駄文であるからできうれば本文は別にちゃんとした図書などを用意していただいて、正しい理解をされることをお勧めする。 のっけからひどく言い訳じみているが、あとあとゴニョゴニョいっても見苦しいことに変わりはないのであるw
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(2008/05/23(金) 22:44) |
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| 党首 |

紅白戦にて ややこしい部曲名w 人の後ろをただひっついて付いて行くのと違い、「陣形」を選択し戦法を発動できる党首の役割は大きい。特に連合員が一体となって戦う合戦では、徒党を集めて一緒に行動するようにしなければならない。
昨日はじめて党首をやらせてもらったのだが、なかなか難しい。連合の盟主を見失わないように、党員の位置を把握しつつ、自分も戦うというのは大分くたびれる。 合戦は何とか勝てたものの、まだまだ覚えることが多い。
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(2008/05/22(木) 20:24) |
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| 昇進試験 |

温泉ではありません 勢力に仕官すると、自分のステータスに「身分」が加わる。最初は最下級の九品官だ。 身分といっても、生まれや育ちで決められるわけでもないので、勲功さえ積んでいれば誰でも昇進できる。宦官や偉い将軍にせっせと賄賂を渡さなくてもいいのだ。実に平等な古代中国である。
仕官していると一週間に一度程度、俸禄という形で給金がもらえるのだが、身分があがれば金額も増える為、勲功が条件にとどき次第昇進試験を受けることになる。 試験はダンジョンの奥にある物をとってくるだけの単純なものだが、ダンジョン自体が単独で潜入するには厳しい為、誰かに手伝ってもらうのが近道だ。
私も七品官になる為の試験を部曲の人達に手伝ってもらえる事になった。 場所はダンジョン「呪われた陵墓」。呉の本拠地、揚州にあるのだが実に辺鄙な場所にある。 くねった山道でモンスターに殴られつつもたどり着き、皆と墓の奥へ進んでいったのだが、なんだかんだで10人近く集まった為、あっさりと試験の課題はクリアしてしまった。
そこで最深部にいるボスを退治することに。

のんびり待機 ・・・肝心のボスは分身などの技を駆使して頑張っておられたが、10人にかかってさくっとお亡くなりになってしまった為、画像がないのであった。
てなわけで七品官になれたのだが、これからさらに出世してウハウハに、というわけにもいかず今のところ身分の上限が七品官で止まっているのでしばらくは何も出来ないのである。 (5月29日のアップデートで、六品官・五品官の実装予定)
いずれは偉くなって宮殿の一角でも貰って豪奢な生活を・・・って無理か。
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(2008/05/20(火) 01:38) |
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| それぞれの役割 |
軍略に参加するには、軍略管理官の前で誘われるのを待つか、自分からメンバーを募って徒党を結成するといった準備が必要になる。

こつこつレベル上げ中 色々参加してみてわかったのが、やはり職業のバランスのとれた徒党だと短時間で高評価を取りやすいという事だ。 各職の役割分担がちゃんと出来ていると、テンポの良い進軍ができる為に敵を倒すのも安全で速くなる。
一番大事なのは盾となる「防御」だ。敵を全て自分に引きつける為に必要な技能やすばやい反応が求められる為に、大変ではあるがその分どこでも引っ張りだこでモテモテである。 次に回復役の「練丹」。言うまでも無く徒党の生死を預かる身で、「防御」職の回復の他メンバー全員に補助魔法をかけられるなど、徒党に一人は必要となってくる。
この二人に守られたいい徒党に入れると、ぐっと楽ちんになるのでとてもうれしい。 とまあ、のんびりしているわけにもいかないので、私も必死に矢を打ち込んで活躍をアピールしている(つもり)。
焦ってもしょうがないが、日曜日の合戦までには少しでもレベルを上げておきたいものだ(現在34)。
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(2008/05/15(木) 23:21) |
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| 無念の敗北 |

合戦後の反省会 何回か合戦に出てみて、やはりこの奥深さにはうなってしまう。 押せ押せムードかと思いきやあっという間に逆転され、気づいたら全滅という展開が目まぐるしく起こるのだ。
一旦崩れた後ポイント差がみるみる離れていくのはとても焦る。といってあわてて突っ込んだところで、ばらばらではまたポイント献上・・・という悪循環になってしまうのだ。 今回も自軍がたびたび呉の兵に挟まれたりして、最後の最後で僅差で負けるという悔しい敗戦であった。 私個人も、弓を持ってうろうろしつつ徒党にくっついていくのが精一杯。
いくら総合レベルが上がろうと、プレイヤースキルの方だけはとても果てしない道のりなのだった。
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(2008/05/14(水) 23:24) |
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| 妄想コーナー |
〜こんなんどうでしょ、コーエーさん〜
『合戦軍略!!』 いうなれば部曲戦と軍略のごちゃまぜです。
軍略はNPC相手で効率重視の為に飽きちゃうし、部曲戦は相手部曲・自部曲ともに人数を揃えたりが大変で、準備・意思疎通で何か粗相があれば、部曲全体の問題になってしまうのでなかなかしっかりとした部曲同士で無いと難しいと思う。
だから気軽な対人の軍略を用意すればいいんじゃないの?
・最大人数は部曲戦と同じく25〜など。 ・あくまで軍略の為「達成目標」がある。撃破数に関わらず達成した時点で勝敗が決まる。 ・しかし、あっさりクリアするよりも、撃破数を稼いだ後のほうが褒章・経験値が高くなる。 ・敵勢力に宣戦布告?という形で軍略を作成すると、相手側からもそれに参加できるようになる。 ・三国制覇には影響しない。
例えば、相手陣から密書を盗んで自陣に持ち帰ると勝利。 密書を持っていると陣形・技能などの速度UP系buff効果は一切無効。 まあこれFPSとかでよくあるミッションのネタなんですけどね。 DAoCの戦争でもあったな。
時間もかかるし、相手が敵勢力のプレイヤーの為に勝てるとも限らないわけだが、難易度が高い反面、もらえる物は大きいってのはどうでしょう。 合戦前の動きの練習にもなるし、達成目標の奪取・防衛などの駆け引きも用意。
いいプレゼンだと思うけどな〜 って単なる思いつきなので穴がぼこぼこ空いてそうな気もするけど。 そもそも軍略担当官の前で25人集めるのが大変そうw
ともかく夢中で楽しんだ後で、気づいたら経験が蓄積されている(色んな意味のね)、それが一番理想の「レベル上げ」だと思うのだ。
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(2008/05/11(日) 08:48) |
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| レベル上げの話 その3 |

何を拾ったのでしょう 軍略で上手くパーティーに拾ってもらえれば、しばらく延々と同じ軍略を続けてレベル上げはできるのだが、それもやっぱり飽きてくる。 といっても、フィールドもダンジョンも人が少ないし、パーティー募集もほぼ無いためにむずかしい。
軍略も楽しいではあるけども、やっぱり効率が重視される為に単調になるのは致し方ないが、気の向くままに色々選択肢があったほうがレベル上げも楽しいだろうなあと思うのだ。
依頼も低レベル用のものはあんなにあったのに、20以上になると今のところゼロであり、これはかなり寂しい状況だ。 特に三国の首都は中盤のレベルからのメイン拠点であるのに、各州ともに依頼は2,3個というのは運営が放置しているとしか言えないのではないか。 私は結果的にせよ単調な作業にプレイヤーを追い込む事こそがMMOの筋肉の硬化につながると常々思っているので、もう少しこの現状には目を向けてもらいたいのだ。
プレイヤーをもっとフィールドに放つような魅力ある要素を加えていかないと、せっかく広大な中国大陸をテーマにしているのにもったいない!
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(2008/05/10(土) 19:59) |
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| レベル上げの話 |

パンダの里 成都 すっかり三国志の世界に浸り気味の今日この頃だが、キャラクターのレベルも20台になり、だいぶ慣れてきたと思う。 基本のシステムはわかりやすいので、狩りについてはまあ今までのゲームの感覚で進められるし、「依頼」と呼ばれるクエストをこなすだけで、序盤はどんどんレベルが上がるのである。 このゲームは前回書いたように、武器を持ち替えるだけでその武器レベルを上げることができるので、メインの武器は狩りで上げておいて依頼を放置し、別の武器を上げたい場合に残しておいた低レベル用依頼を一気にこなしていくことも可能なのだ。
しかもどのレベルがあがるかは、依頼達成の後の「報告時に手に持っている武器」による為、賊討伐などの難しい依頼を他の高レベル武器でさくっとこなし、最後にレベル上げが面倒な練丹などの武器に持ち替えて報告を行えばよいのである。
なんとも便利ではあるが、このおかげもあってか街には最高レベル40の方々が多くいる。 いや、多すぎるのだ。 正式サービス(2008/02/29)が開始されてから半年も経っていない。プレオープンから始めた人もいるとはいえ、ここまで早すぎるとどうなんだと思ってしまう。 実際やる事のなさそうな人々もいるわけで、唯一の救いは合戦が多くあることだが、それだって毎日あるわけではないし、ダンジョンも他のゲームのような人気がいまいち無いようで、街中でのパーティーの募集が少ない(ような気がする)。
それに加えてレベル上げが比較的早いゲームであるが故に、今の私のような中盤のレベルの人数が少ないのだ。レベル制限のある少人数ミッションの「軍略」で見かけるのも、大抵はどれかの武器で40を達成してしまい、他の武器を上げ始めているベテランだ。 人数が少なく、需要が無い為に武器防具もなかなか無い。NPCで売っているのは25くらいまでの種類も選べないものばかりで、それより上はプレイヤーの生産品に頼るほか無いが、当然メイン顧客層は高レベルプレイヤーの為、最もにぎわう長安の銭荘(せんそう・・・銀行のようなもの)前の広場でも レベル20が買える品がほとんどないのだ。 一部の奇特な生産者が低レベル用の店を出しているときがチャンスなのだが、何故か長安内ではなく門の外の馬屋の横で売っているのが悲しい。
いつかは長安内でセレブな装備を買ってやろうと思うこの頃なのだ。
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(2008/05/09(金) 07:27) |
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| MMO空間の魅力 |
≪雑感コラム≫ MMO空間の魅力
コンピュータに疎い私は、windows95以降の国内におけるパソコン普及にわかりやすく乗っかった一般人なので、それ以前PC-98時代からパソコン通信をしていた方たちの存在すら全く知らずに過ごしてきた。 友人には歳の離れた兄弟の影響で小学生の頃からファルコムのゲームをやっていた人間もいるというのに、なんとなくワープロを買ったものの誰も使わず放置するような一家に育った私とのIT格差?は比べようもない。
そんな私がMMORPGを知ってしまったのだから仰天だ。 世界中のどこかにいる人と今、目の前の画面上でキャラクターを介しておしゃべりしているなんて! 私の中のゲーム観がすっかり変わった瞬間だった。誰がやっても同じ装備、同じ敵、同じストーリー、エンディングではなく、一人一人全く異なる存在が自分の意思で活動できる世界。それはすでに今までの「ゲーム」ではなかった。
アバターをただ動かすことから始まったMMO空間であるが、本格的な流れとしては私が初めて触れたUltimaOnlineやEverQuestのようにコンシューマでも親しみ深い、「RPG」というジャンルと共にMMOの門戸は開かれた。 それは今までのゲームシステムにオンライン要素を付加して新しい面白さを作り出すものだった。 これは誰も体験していなかったMMOというものにユーザーが抵抗無く入っていきやすい方法だったのだろう。 これがヒットして「MMORPG」というジャンルは10年近くの時を経て今やさまざまなタイトルが出ては消えしつつも、当たり前に認知されるまでになった。
一部ではもうオンラインゲームは頭打ち、と思っている人もいるのかもしれないが、今までの常識の「RPG」に準じたゲームばかりがいくつも出ているのだから、同じようなものが溢れて当然だし、そりゃ頭打ちにもなる。 要するに今のMMORPGは「既存のコンシューマのゲームから派生した」存在の為、ある程度は内容がわかりきっている事を作り続けているに過ぎないのだ。 それこそ元祖ウルティマシリーズの時代からキャラクターを育て、敵を倒しといった流れは現在の新作でも変わっていない。
もちろんそれが面白いから支持もされてきたし、作り続けられ、私も含め遊び続けているわけだが、これからはそれだけではなくて、「MMO」空間でできる事を新しく模索していくべきではないか。 既存のイメージ、先入観に染まった「RPG」という縛りを捨て、本来の「大勢で集まって楽しむ」というスタート地点に戻ってみれば、色々アイデアは生まれてくると思うのだがどうだろうか。
「MMO」自体に罪は無いのだ。
〔ここから先は蛇足の妄想コーナー〕 『都市建設地獄!』 100人くらいでリアルな都市のさまざまな部署を、それぞれ担当し発展させていくシ○シティオンライン。 利害の異なる部署との調整に心を砕き、予算配分で大揉め、議会は紛糾、災害勃発、市長雲隠れ・・・。 数年後そこには立派なスラムが、ってダメじゃん!! 大災害が起こったときに限って担当者が繋いでなくて、リアルで遊んでたりして・・・ありそうですねどっかの国で。 100人は多いから10人1チームくらいで都市の発展を競ったり、アップロードできたりってどうでしょう。
『ファラオばんざい』 ひたすら大勢で巨大なピラミッドを作るw 石を切り出して、ナイル川で運んで、丸太の上を転がして高く積み上げて・・・完成までリアルに数年。 しかも協力しないと一人じゃ石は動かせない。テキトーに作ると崩れたりする。 目指せ三大ピラミッド! ・・・ちまちま作業とか生産とか好きな人ならやってみようと思いませ・・・んかねぇ〜?
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(2008/05/08(木) 08:38) |
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| 職業の巻 |
このゲームの特色はその職業システムだろう。 基本的に最初のキャラクターメイキングにおける工程は、外見と声の選択ぐらいで職業選択やステータス割り当てなどは一切行わない。 (声はいくつもパターンがある上に、音程の高低をスライドバーでいじれる為に他人との区別を付けられるようになっている。すごいこだわりよう)
その為、他のゲームにありがちなスキルやステータス配分に悩みすぎて、ちっともゲームが始まらないといったことが無いのだ。
プレイヤーは最初に着く村で、簡単なクエストを受ける際に一度全ての職業の武器と、一番簡単なスキルひとつを得ることが出来る。その後どの職を選ぶか決めるのだが、このゲームにおいて職業とは武器と装備を変えればはい、ジョブチェンジ完了といったもので、全くといって良いほど縛りがないのである。
その為、全ての武器のレベルを上限まで上げて(現在40)、装備と武器を用意しておけば必要とされる職業ですぐに合戦などで貢献できるわけだ。 もちろん職業ごとのスキルは全てで100個までと決まっているので、基本的にはメインの職のスキルを中心に取っていくことになる。
ここでまたまた驚いたのが、スキルとり忘れや要らないスキルをとってしまった!などの悩みが当然出てくると思いきや、全てのスキルは「竹簡」というアイテムにすることができ、竹簡化したスキルは自由に実装、再竹簡化といった事が可能なのだ。 どこぞのアイテム課金システムなら当然有料の範疇じゃないのか??
竹簡は他プレイヤーと取引することもできるので、人でにぎわう長安などではレアなスキルの書いてある竹簡が高値で取引されている。

一心不乱に何かを拾うわたくし そんなこんなで随分ユーザーフレンドリーなシステムだなあと思う反面、今までのゲームをよく見ていて、要望の出ていたであろう部分をしっかりつかんでいるといった感じを受けた。 私なんかは逆に甘やかしすぎか?と思ってしまうほどだ。
しかしその分、合戦や他プレイヤーとの交流に時間を割くべきなのであって、この点は評価すべきなのかもしれない。
ちなみに基本ステータスに関わる「総合レベル」は、今現在一番高い職業のレベルが反映される。 生産のみで総合レベル40になることもできる為、見た目の立派な生産者もかなり見かける。 (防具は装備条件が総合レベル依存の為)
というわけで少しでもレベルを上げる為にせっせと採集にいそしむ日々なのである。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
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(2008/05/07(水) 08:47) |
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| 三国志オンライン |
KOEIのMMORPGは、信長の野望オンラインをサービス開始と同時に参加していたのが最初だ。 堅実な作りでそれなりに遊べたのであるが、コンシューマー層を意識してか戦闘システムがパーティーごとに敵とエンカウントするもので、あまり好みではなかった。
攻撃時にセリフやエフェクトが派手に繰り出して盛り上げているのだが、いかんせん5v5程度の戦いに終始するため、ダンジョンならともかく肝心の大名同士の戦ですらこじんまりとしたコンシューマ戦みたくなってしまっていたからだ。 せっかく戦場に100人近くいるのにそれを感じられないのは寂しいもんで、結局しばらくして続けなくなった。
それからしばらく経ち、久しぶりにKOEIのMMOということで三国志Onlineをはじめてみた。

蜀の都、成都の滝にて 美麗なグラフィックで三国志の世界を再現しているので、もともと好きな私にはそれだけでプレイ条件だ。 システムは良くも悪くも過去のMMORPGをよく研究して取捨選択しているといった感じ。 特に昔やっていたDark Age of Camelotと似たものを感じたりして、昨今のリネージュ模倣一辺倒のものとも違うのかもしれない。
ゲームのウリの三国が相対する「合戦」が楽しく、500v500が広大なフィールドで行われる様は大いに盛り上がると共に、最近のパソコンの処理のすごさに驚かされるw 闇雲に動いても敵の大軍と遭遇すればやられてしまう上に、砦の建造や投石器などの兵器の存在などもあって一筋縄ではいかない。
ほぼ毎週、GWには毎日といったペースで合戦が組まれていることもあり、しばらくは三国志の世界で劉備様の為に働くことにしたのであった。
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(2008/05/06(火) 12:25) |
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| MMOの窓 |
MMORPGと出会ったのは99年初め頃のことだった。 今となってはどうして知ったのか定かではないが、当時親が買ったばかりのwin98マシンに 気づいたら「ウルティマオンライン」がインストールされていたのだ。
・・・したのは私だがきっかけがどうしても思いだせない。 まあ脳の衰えはともかく、ウルティマはファミコン世代の私には驚異の世界であった。
子供の頃想像したことはないだろうか。 退屈な学校の授業中、ノートに落書きをしながら「どこかまったく別の世界に遊びに行けたらなあ」と。 ちょうど遊んでいたドラクエの世界で冒険が出来たら、なんて楽しいだろうと思ったものだ。 アリアハンには宿題は無いし。
そんな小さな想像の世界がモニターの中には広がっていた。 町に集まる冒険者がそこらじゅうでおしゃべりをしていて、しかもそれが自分と同じどこかの誰かさんなのだ。孤独な竜王退治の時代は終わり、にぎやかなパーティーの冒険が待ち構えている。 すっかりのめり込んだ私は毎月のバイト代をつぎ込み、MMOの世界に踏み込んでいった。
思い出と共に10年近くの時が流れて、MMOにも悲喜こもごもあり、少し足が遠ざかった時期もあったが、なんだかんだ今も何かしら遊んでいる。 個々のゲームには良いところ悪いところありつつも、MMOという世界中の皆が集まれる空間に罪は無い。
きっとまだまだ楽しい出来事が待っているはずと期待して、 今日もMMOをのぞいてみる日々なのだ。
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(2008/05/06(火) 10:15) |
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