>> ホーム
>> RSS1.0

|
 |
 |
プロフィール |
|
Author:Ethan Carter
MMOの世界にハマって抜け出せない 胃酸過多ぎみな日本人のプレイ記。
今メインでやっているのは 三国志Online 黄河 〔蜀〕所属 岳凛
見かけたら"手招き"してねw
|
|
 |
 |
最近の記事 |
|
|
|
 |
 |
最近のコメント |
|
|
|
 |
 |
最近のトラックバック |
|
|
|
 |
 |
月別アーカイブ |
|
|
|
 |
 |
カテゴリー |
|
|
|
 |
|
| 関門 |
6月26日のアップデートで色々な要素が追加された。 ログアウト無しでのキャラクターチェンジや、新しい霊玉なども面白いが、やはり合戦に関わってくるのは陣形ごとの3つ目の「戦法」と合戦用新マップ「関」の追加だろう。

さっそくアップデート後にイベント戦が用意され、3つの陣全てで「関」の戦を体験するというお披露目イベントとなった。
上のSSは対魏、最後の3陣が終わった様子である。 見事に魏側に関を破られているのがわかる。しかし、この陣の結果は1000ポイント弱の僅差で蜀の勝利となっており、わざと関に敵を集めておいてカウンターで撃破するといった戦い方が可能である事もわかった。
その反面、関と関の間でのにらみ合いにおいては単純な押して退いて、カウンターという基本的なスタイルが行われる為、全軍でさっと退いたり上手く距離を置いて待ち構える等、プレイヤーの上手さといった点では蜀はまだまだ劣ると言う事がはっきりわかる展開も見ることができた。
関のマップ自体の感想をいうと、前情報から考えていたものと少し異なるものであった。 実際に歩いてみるとわかるのだが、関同士の間隔がかなり近い。目の前にすぐ見えるし、走ればあっというまに門の下まで着けるのだ。 敵味方それぞれ5つも関があり、これも多いような気がする。
私が期待していたのは、プレイヤーに立ちはだかる難攻不落の障害、今まで縦横無尽にフィールドを駆け回っていたプレイヤー達へ、全く異なる戦い方の模索を強いるような存在であった。 しかし今回実装されたものは2重の門になっているものの、そこまで壊しにくいというわけでもなく、門自体をめぐる駆け引きというよりも、門のまわりで今までのようにぶつかりあうだけなのだ。
というわけで私は本格的な攻城戦がやりたいのである。 中国式都城はいわゆる城壁で街を囲った城であるが、現在の合戦マップの本拠地のような単純なシロモノではない。 門にとりつく敵を横から撃つ為の張り出し櫓や、濠に土塁等、城らしい防御構造が用意されていなければならないのだ。 それをじっくりと攻め落とす為に全軍が協力するといった合戦があってもいいのではないか。
合戦と一言にいっても様々なケースがあるはずだ。 ありとあらゆる戦いを是非構想して欲しいものである。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/29(日) 09:28) |
|
| 〜"孫子"を読んでみる〜 第八回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第八回
作戦 (4/4)
『こうした事から、戦争とは勝利を得る事を最上とするものの、長引かせる事は良しとしない。 戦争を良く知る将軍とは、民の生死を預かり、国家の安全を守る者なのである。』
※作戦篇のテーマ、速戦の大事を繰り返して閉めている。 しかしこう上手く戦を主導できれば苦労はしない。皆が皆、意識の高い将軍であったわけでもないだろうし。 まあ、現実がままならぬからこそ孫子も口酸っぱく述べているのだろう。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
兵法ってどう? | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/26(木) 08:50) |
|
| 壁 |
日曜日の三国制覇戦はなんだかくたびれる戦だった。 最初3陣→はい捨て陣→2陣 という流れはいつもの事として、敵との100人近い人数差にもかかわらずちっとも切り崩せない感覚を味わうのである。
突撃しても敵は奥深くにまだ控えており、どんどん向かってくる。 かつてのように1万点近い点差をつけられるボロ負けではなく、中盤までは常に1000点程度の差を維持できているだけに、ここから一歩先進化したいものだ。
しかし最終的な得点を見ても分かるように、突撃時・後退時、反撃のタイミングなど大事なところでのポイント献上がやはり多いのである。 とくに時間残り少ない最後の突撃、これによって劇的な逆転!といったケースを見たことがない。 攻めているように見えて、上手く距離をとって待ち構えている敵のいい的になってしまっているのではないか。 時間の焦りも加われば目の前の一番近い敵にまっすぐ向かってしまう事もあり、待っている敵からすればこうもわかりやすいターゲットもいないだろう。
このあたりの意識の差が魏呉との大きな壁であるように感じられる。

合戦後、有志で集まって投射職の動き方について話し合った。 今の突撃主体の連合スタイルでは少しやりにくいとされる職のため、人数も少なくこれといった存在感を出せないのが現状だ。 (人がいないので経験の少ない私が党首をやる事もあるため) しかし1徒党でも、突撃するアタッカーとまた違う動きをして援護できる存在になれれば、と思うのである。
ぶっちゃけゲームなのだから、「あの職がいいから職を変えろ」と言われてやりたいという風にはならないだろう。 それよりもやりたい職で自分なら何が出来るか、を考えたいものである。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:2
(2008/06/23(月) 08:19) |
|
| 進歩遅滞 |
合戦でのあたちももっと進歩ちたいとこでち。
今週の水曜日の合戦をすっかり忘れていたが、週に4回も合戦のあるスケジュールだったのである。 というわけであたふたと金曜・土曜に参戦。 ぼけっとしているとすぐ実戦感覚が失われるような気がする。

これは土曜の河畔戦。 スコアはいつもどおりのしょぼさだが、もー突出して私のバカ!という死に方は無かった。 連合自体も陣形詠唱中の壊滅、などがなく安定して攻撃は出来ていたと思う。(伏兵対策が図られているため)
さらには、呉相手にもかかわらず終始点数が均衡し、最後までどうしようもなく突き放されるといった事が無く戦えたのはいい事なのだろう。 あとは攻められる展開、というのが必ず存在するが、その時にいかに損害を少なく、焦って単独で反撃せず、冷静に部隊(連合)をまとめて立て直せるかが課題となるのではないか。 これが勢力全体に浸透すれば今回の点数差を見る限り、勝利は近いと思う。
近いうちに別サーバーの「泰山」へキャラを作ろうかと考えている。 何でも弓がかなり多く、連携して波状射撃などを活用しているそうなので、射手の私としては格好の留学先だ。
もっとも今の弓過疎っぷりでは黄河で実践するのは難しいかもしれないが・・・。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/22(日) 09:02) |
|
| 〜"孫子"を読んでみる〜 第七回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第七回
作戦 (3/4)
『故に、敵を殺すのは怒りの感情にまかせるだけであるが、 敵の物資を奪うのは、こちらの利となる考えからである。
戦車戦で、敵の戦車10台以上を捕獲できた時、 捕獲をした者にその戦車を与え、旗を味方のものに変えて自軍に編入させる。 さらに捕獲の戦功を上げた兵は特別に酒と食事でねぎらう。
こうしたやり方を、敵に勝ってますます強くなる事というのである。』
※前回に続き、敵から戦力を奪い自軍に加える事で、敵は弱り味方は増強されるという利点を述べている。 戦車自体は、春秋時代が終わり戦国時代になると姿を消すのだが、同じような考え自体は後世の項羽・劉邦の時代にもあてはまる。
同時に関中を目指して進軍した二者だが、武勇に優れ精強な軍を持つ項羽が行く先々の敵を完膚なきまでに打ちのめしていくのに対し、兵の少ない劉邦は敵方に必要以上の攻撃をせずに開城させ、だんだんと勢力を大きくしていった結果、項羽に先んじて関中入りする事が出来たというエピソードだ。
三國志オンラインでは物資の強奪は出来ないものの、戦場で建造できる兵器は乗員を倒してしまえば簡単に奪うことが出来る。 すなわち、考えもなしに前線へ持っていったところで自軍の援護がなければ意味が無いのだ。
いかに敵の貨を取り、見方の利とするか、またその逆をいかに防ぐかという事に尽きるのである。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
兵法ってどう? | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/17(火) 21:07) |
|
| 〜"孫子"を読んでみる〜 第六回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第六回
作戦 (2/4)
『上手に軍隊を運用するものは、民に二度も戦費を出させたり、 食糧を三度も前線へ補給させたりしない。 戦費は国から出すにしても、食糧は敵の領土から得るのである。このようにすると軍の兵糧は十分足りる。
国が戦争によって貧しくなるのは、遠征で物資を遠くまで運ぶからである。 ・物資が遠く前線に運ばれると → 国の物資が不足して民衆が貧しくなる。
・国境近くに軍がやってくると → 物資不足につけこんだ商人・農民が値段を高くして売る。
・物資が高騰すると → 軍はより高値で物資を買わねばならず、戦費の増大で財政が厳しくなる。
・国の財政が厳しくなると → 民衆にかける税が重くなる
こうして戦場で国力を使い果たし、国内の財政がままならないと、民衆の生活は通常の六割も削減される事になる。
また国家の支出においても、 ・戦車や軍馬 ・戟などの武器、矢、弩 ・甲冑、楯、櫓 ・輸送用の牛、大車 これらもろもろの出費によって通常の七割が削減される事になる。
だからこそ智将というべき指揮官なら、出来るだけ敵地での物資調達に努める。 敵の兵糧一鍾(約50ℓの穀物)は、自国で用意する二十鍾分にも相当し、牛馬のエサになる豆やワラ一石(約30kg)は、自国の二十石分にも相当するのである。』
※この項では戦時経済の流れにも触れて、遠征軍の派遣がいかに国の負担となるかを克明に書いている。 兵站は今も昔も重要なファクターだ。人間やっぱり腹が減っては戦も出来ぬ。 物資が足りなければ当然兵士は不満を訴えるし、十分な戦力が発揮できなくなる。 それに昔の戦争は、農閑期に入った農民にとっては冬場の食い扶ちを得られる良い仕事でもあったのだ。
現代の感覚では敵地での略奪行為はひどい事のように思えるが、昔はそれが当然かつ、兵士へのごほうびでもあったらしい。なにより何万の兵を養う為には一番効率がいいからだ。 孫子もそれが遠い本国から輸送する事を考えれば、20倍の価値なのだと説いている。
ちなみに諸葛亮による五度の北伐は全て決定的な戦果を上げられていないが、その多くが長期戦を強いられての物資の不足による撤退という結果に終わっている。 これは蜀の北側、進軍路となる山間部の貧しさから、物資の現地調達が上手くいかなかったという説もあるようだ。 また、かのナポレオンもロシア遠征の際街を占領したはいいものの、いわゆる焦土作戦により家々には食糧もなにもが空っぽで、軍の補給が出来なかったという逸話もある。
いつの時代も戦争は資源・人名を浪費しつくす虚しい出来事には変わりが無い。 せいぜいゲームで楽しんでいるのがお気楽でよろしい。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
兵法ってどう? | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/10(火) 19:36) |
|
| 呼ばれて飛び出て |
久々?のイベント合戦で、3つの陣も時間差開場である。 うちは1陣→3陣と参加した。(私は1陣だけ)
今回は連合に参加してくれる皆さんが数多く集まったせいか、いつもは2連合50人以内なのに、3連合にもなる大所帯となってしまった。 人数が多いのはいい事だが、編成も色々手間どったりしてなかなか大勢の統率というものは難しいものなのかもしれない。
それはそうと、先日部曲に招かれた客将「厳顔」だが、さっそく待ちわびた初陣という事で戦場に向かったところ、結構な頻度で出現していい感じの活躍っぷりだったようだ。 私はといえば自分の戦いに必死で細かいログの確認が出来ていなかったのだが・・・

アッー はい、呼んでました。まったく気づきませんで、終わった後に教えてもらいましたw 今回も12killしかしてないのに、何かタイミング的なものなのだろうか。
ともかくなんだか嬉しいので、明日の合戦でもぜひ厳顔おじいさんを呼んでみたいものである。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/07(土) 23:31) |
|
| 〜"孫子"を読んでみる〜 第五回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第五回
作戦 (1/4)
『孫子が言うには、およそ軍隊を運用しようとする場合、 ・戦車1000台、革車1000台、歩兵10万人 ・千里(約400kmの距離)先に兵糧を運ぶ とすれば、
民衆・国家からの出費 外国使節の接待費 膠や漆等、装備の整備に必要な材料費 戦車や武器・甲冑の調達経費 などなど、一日に千金(約250kgの黄金)を使い果たしてしまう。 こうした準備があって、ようやく10万の軍勢が動くのである。
こんな具合であるから、 もし長期の持久戦となれば、兵士は疲れて鋭気は削がれてしまう。 もし城攻めをすれば、戦力が大きく消耗してしまう。 もし長々と軍隊を遠征に出したままであれば、たちまち国家の経済は破綻してしまう。
このように、兵士を疲労させ戦力は減少し、いたずらに出費するような戦い方をしていては、今まで中立であった周辺の諸侯も機に乗じて攻めてくる。 そうなってしまっては、いかなる知恵のある人物だろうと、もはや立て直す事は出来ない。
故に多少の失敗がありつつ迅速に兵を引き上げたという事例はあっても、完璧を期して長引かせたという事例は無い。 そもそも長期間戦争を続けて国家の利益になったという事は未だあったためしは無いのである。 よって、軍の運用に伴う損害を知り尽くしていないものは、軍の運用によって得られる利益の事を知り尽くす事は出来ない。』
※作戦篇に入って具体的な数字も出てきた。細かい数値の真偽はこの時代だから気にしないとして、戦車というのは馬に二輪の乗り物をつなげた、いわば馬車である。古代ギリシアやオリエントにも同じものが存在している。(Wikipedia) 革車(かくしゃ)とはそれの大型のものらしい。
国土が大きく、人口も多い中国の戦争は昔からケタはずれの金のかかりようだったようだ。 こんな事を王様の気まぐれでやられてはたまったものではない。だからこそ冷静に分析をして戦をするべきであるかを考えようとしたのだろう。 しかしこの項目、長々と戦争をして国家が疲弊していくという流れが現代にも実に当てはまるような・・・。 どこぞの米大統領は大丈夫であろうか。
ちなみに参考としている講談社版孫子の、浅野裕一氏は項の末尾でこう述べている。 「・・・また、軍備の充実や戦闘での成果にしか目が向かぬ子供じみた者も、同様に失格である。 経済が分からぬ者に軍事を委ねれば、際限なく玩具を欲しがる幼児に家計をまかせるようなもので、戦場での勝敗以前に、国家は経済的に破滅するからである。」 この一文は、ふと北の将軍さまを思い起こさせるw
三國志オンラインはいくら戦争に明け暮れていても国の財政は困窮しないので安心だ。NPCの民も重い年貢に苦しんでいる様子は無い。 では果たして戦費はどこから出ているのか・・・はっ、月々のプレイヤー課金!?
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
兵法ってどう? | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:2
(2008/06/05(木) 23:08) |
|
| 初の40hit |
メインの弓キャラを育てて早一ヶ月、やっと最高レベルの40になる事ができた。 といってもまだ初めたばかりな感じもするし、そこまで精根尽きるまで廃プレイをしたわけではない。 やはり最初の印象どおり経験値の上昇はかなり速めになっているようだ。
これはプレイできる時間の限られた社会人プレイヤーでも、レベル上げに苦痛を感じないようにするというコンセプトが明確にあるからで、先日4gamerのインタビュー(4Gamer.net)でも開発スタッフがその事について述べており、一貫した開発姿勢には好感を持ったところだ。
だが他のMMO経験があるプレイヤーからすれば物足りない、との声が出てもおかしくはない為に、ここが三國志オンラインの課題というべきなのだろう。

装備も一新 40になってしまったからには、これまでのように合戦参加しててもいやあまだレベル低いしなどと言い訳したりしなかったりするわけにもいかない。 アイテムや技能の使い方も頑張って上手くならねば。
ちなみに次は攻撃と妖術でも、ちまちま上げていこうかなと思っているこの頃なのだ。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/05(木) 00:36) |
|
| 〜"孫子"を読んでみる〜 第四回 |
≪兵法ってどう?≫ 〜"孫子"を読んでみる〜 第四回
計 (4/4)
『まだ戦う前の、作戦を練る段階において勝利を確信できるのは、五つの項を基に、七つの比較・計算が多くされていればこそである。 この段階で勝利を得られそうにないのは、算が少ないからである。
勝算が多いものは実戦で勝つ事ができるし、勝算が少ないものは実戦でも敗れてしまう。 まして算自体無い、という者はいうまでもない。
私がこういった計算をもって現状を観てみますれば、もはや勝負は明らかである。』
※以上が計篇である。最初に述べた分析から、開戦前の作戦立案の段階で様々なシミュレートをすべきと言っている。 当時の荒くれ国家では、「机上の空論にすぎぬわ」とぶつくさ言っている猛将さんもいたんだろう。 しかし勝負は時の運、といった聞こえのよい言葉を並べて現実を見ないのは大いに危険なことだ。
孫子も戦は詭道という原則から、実戦では不意の状況が多く現れる事を説いているが、それも事前の段階でいかなる状況が起こる事も想定しておいて、最後にいざぶつかる際の「運」なのである。
さて、三國志オンラインにしてみると難しいと思われる内容である。 とにかくゲームのプレイヤーの集まりであって、軍のように(上下関係を利用して)まとまった組織にはなりえないし、死んでも別に困らない事から、適当に戦場を動き回って負けてしまう事に抵抗感がない。 しかし合戦で勝つことが楽しい=ゲームの目的の一つとした上で、勝つ為にはある程度これはやっちゃいけない、こうしたほうが良いという「定石」は存在する。 それをまったく認知せず、「敵とぶつかれば奮戦あるのみだ」という意気込みだけでは、勝利は遠のくばかりである。
まずは自徒党・連合の質、性格、戦い方を見極めた上で、いかに勝つか・どういった状況でどのように戦うのが自分たちの良さを出す事が出来るか、といったことを話し合う事から始めるのはどうだろうか。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
兵法ってどう? | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/03(火) 23:06) |
|
| また敗戦・・・ |

6月に突入しいよいよ制覇も佳境といったところだろうか。 参加している側としては一戦一戦必死で戦うのみなので、今いったい勢力がどうなってるかはどーでもよかったりするけども・・・。
最近は呉との戦いで悔しい敗戦が続く。 今回も3陣河畔での激戦だったが、途中優位に立つこともありポイント差は拮抗していたのだが、最後の数分で逆転されてしまったのだ。 やはり蜀の持病ともいうべき、突撃至上主義が抜けきらず、しかも後半時間に余裕がなくなってくるとますます焦って、目の前の前線のみを無理に押し込もうとしてしまう。 しかも他の選択肢を取ろうとする別部隊はほぼ皆無であるのが現状だ。

今回は22killだったが、徒党の集まりが悪かったり、2deathのうち一回は突出しすぎた為の無駄死にであるなど、まだまだ課題が多い。
ちなみに火炎矢・弐をゲットしたが、レベルが39で実装できないのだった。 さっさと上げなければ。
テーマ:三國志online - ジャンル:オンラインゲーム |
三国志Online | 固定リンク
| トラックバック:0 | レス:0
(2008/06/01(日) 22:45) |
|
|
| |
|
ブログ内検索

RSSフィード

リンク

このブログをリンクに追加する
By FC2ブログ



ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる
QRコード

|